[udemy学院-J.Henning国语]UE5科幻特效系列[全三卷]
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[udemy学院-J.Henning国语]UE5科幻特效系列[全三卷]

[udemy学院-J.Henning国语]UE5科幻特效系列[全三卷]

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原名: Udemy UE5 Sci-Fi VFX Series  含全三部

第一部 – Respawn & Ammo Pickup VFX 重生与弹药拾取视觉特效

第二部 – Laser & Plasma Blaster VFX 激光和等离子喷射器视觉特效

第三部-Energy Shield & Grenade VFX 能量盾和手榴弹视觉特效

 

-第一部 – Respawn & Ammo Pickup VFX 重生与弹药拾取视觉特效

为游戏制作创建实时视觉特效并制作原型

 

你将会学到的
使用当前视频游戏工作室制作流程实践在 UE5 中创建实时 VFX
了解使用 Blender、Houdini、Substance Designer 和 EmberGen 创建 FX 资源
使用行业技术进行 FX 创建,精通虚幻材质
创建蓝图逻辑和 Niagara 系统以在游戏中执行 FX

 

这是由 3 部分组成的系列中的第 1 部分,您将学习如何从概念中获得效果,为游戏实施做好准备。您将了解我的制作流程,该流程已在我的 AA 和 AAA 游戏制作中的许多 FX 中使用。

您将学习如何在行业软件包中创建资产并正确准备将其导入到虚幻中,同时考虑到优化和性能。然后,您将学习不同的技术来构建简单到复杂的 FX 材质,这将为您提供大量的控制力,从而满足游戏玩法和艺术指导的要求。这些材料还将通过使用精心规划的参数和绑定与 Niagara 和蓝图进行通信。

本课程还将向您展示如何构建蓝图逻辑原型,使您能够将效果连接到角色、道具和武器,以便在游戏就绪的健身房中运行它们,以正确测试功能、计时、游戏通信和可视化,以满足您的需求。艺术方向。

您将收到一个项目文件,其中包含可与本课程一起使用的游戏就绪资产。您还将获得才华横溢的布莱恩·迈克尔·富勒 (Brian Michael Fuller) 提供的乐谱和声音设计元素,以便与您的效果挂钩,形成完整且全面的原型。您将拥有的资源将模拟在制作中与其他学科合作的感觉。

这是一门功能丰富的课程,在本系列结束时,您应该对如何为游戏制作实现 AAA 质量的 FX 拥有更高级的知识。

 

文件列表

01_1_系列介绍
01_2_视觉特效制作流程和管道
01_3_虚幻项目设置
02_01_章节介绍
02_02_概念概述
02_03_概念_无声演示
02_04_纹理创建_Substance_Designer
02_05_网格创建_Blender
02_06_将资产导入到虚幻中
02_07_材质1_基本网格的滚动能量
02_08_材质2a_角色叠加
02_09_材质2b_角色覆盖层的腐蚀和扭曲设置
02_10_材质3_多边形生成粒子
02_11_Niagara1_平台能量基础
02_12_Niagara2_角色多边形生成粒子
02_13_蓝图1_用于慢动作和重生的关卡
02_14_蓝图2_角色BP产卵逻辑
02_15_蓝图3_平台BP互动性
02_16_作业
03_01_章节介绍
03_02_概念概述
03_03_概念延时
03_04_纹理创建_Substance_Designer
03_05_网格创建_Blender
03_06_将资产导入虚幻
03_07_材质1_弹药图标
03_08_材质2_能量锥
03_09_材质3_材质实例和最终确定
03_10_Niagara1_连续多边形粒子
03_11_Niagara2_能量锥和系统平衡
03_12_Niagara3_旋转弹药图标
03_13_Niagara4_停用多边形粒子
03_14_蓝图1_准备弹药拾取材料
03_15_蓝图2_建筑脚本
03_16_蓝图3_游戏逻辑
03_17_蓝图4_子蓝图
03_18_作业
04_01_结论

 

-第二部 – Laser & Plasma Blaster VFX 激光和等离子喷射器视觉特效

为游戏制作创建实时视觉特效并制作原型

 

你将会学到的
使用当前视频游戏工作室制作流程实践在 UE5 中创建实时 VFX
在 Houdini 和 EmberGen 中创建模拟,以优化和游戏制作就绪的工作流程
使用 Blender 和 Substance Designer 创建高质量和游戏就绪的纹理和网格
创建蓝图逻辑和 Niagara 系统以在游戏中执行 FX
深入研究在 UE5 中创建 VFX 材质的更先进技术

 

这是由 3 部分组成的系列中的第 2 部分,您将学习如何实现从概念到完成的效果,并为游戏实施做好准备。您将了解我的制作流程,该流程已在我的 AA 和 AAA 游戏制作中的许多 FX 中使用。

在第 2 部分中,您将更多地关注武器特效、它们如何与世界互动、从玩家逻辑和动画蒙太奇中生成,并更深入地了解视频游戏制作实践。我们将通过蓝图逻辑深入研究使用各种射弹和碰撞响应。我们将解决处理射弹的不同方法,并重点关注故障排除方法,以帮助更好地解决生产环境中可能出现的问题。

我们将更深入地研究材料,探索更具挑战性的创建 FX 的技术。包括 FX 网格上的多个 UV 贴图,仅使用一个参数对枪口闪光进行动画处理,创建更多材质函数并公开动态和标量参数,以便在我们的 Niagara 系统中使用更深入的动画实践。

我们还将处理 Houdini 和 EmberGen 中的模拟。我们将向您展示如何打包和导出翻页书纹理,以帮助您保持优化和性能,同时仍然提供高质量的游戏效果。如果您无法访问所使用的任何外部软件包,课程中将提供所有最终纹理和网格。

虽然我建议从第 1 部分开始,但如果您选择跳过它,您仍然会收到与本课程一起使用的项目文件。将会有一些从第 1 部分继承下来的事情,但您仍然应该能够在没有它们的情况下进行管理。

第 2 部分是本系列中内容最丰富的部分,将提供功能丰富的学习体验,让您对如何为游戏制作实现 AAA 质量 FX 拥有更高级的知识,以便您可以创建令人惊叹的作品集一定会引起招聘人员的注意。

所以,开始吧,让我们开始制作吧!

 

文件列表

01_01_系列介绍
01_02_从第2部分开始
01_03_虚幻项目设置
02_01_章节介绍
02_02_概念分解
02_03_概念延时摄影
02_04_贴图1_正面枪口闪光
02_05_贴图2_枪口侧面闪光
02_06_贴图3_冲击贴花
02_07_制作中的视觉特效命名规则
02_08_网格1_枪口闪光
02_09_网格2激光束
02_10_模拟击中烟雾1_Houdini设置
02_11_模拟击中烟雾2_Houdini模拟
02_12_模拟击中烟雾3_Houdini输出虚幻
02_13_模拟爆炸1_EmberGen模拟
02_14_模拟爆炸2_EmberGen输出到虚幻中
02_15_将资产导入虚幻
02_16_材质1_激光束和火花
02_17_材料2_冲击贴花
02_18_材料3a_枪口闪光
02_19_材料3b_功能和材料总结
02_20_材料4a_冲击烟雾
02_21_材料4b_功能和材料包边
02_22_材料5_激光撞击
02_23_蓝图1_测试产卵器和弹丸
02_24_蓝图2_弹丸碰撞和冲击设置
02_25_蓝图3_材料和灯光设置
02_26_蓝图4_最终激光束逻辑设置
02_27_蓝图5_冲击贴花逻辑设置
02_28_蓝图6_字符逻辑
02_29_Nigana1a_枪口闪光遮挡
02_30_Nigana1b_枪口闪光动画
02_31_Nigana1c_枪口闪光火花
02_32_Nigana2a_冲击撞击火花
02_33_Nigana2b_撞击闪光
02_34_Nigana2c_撞击闪光烟雾
02_35_Nigana2d_撞击闪光烟雾
02_36_激光束视觉特效抛光处理
02_37_任务
03_01_部分介绍
03_02_概念分解
03_03_概念延时摄影
03_04_纹理
03_05_网格1_等离子球
03_06_网格2_等离子圆盘
03_07_将资产导入_UE5
03_08_材质1_重复使用材质
03_09_材质2_等离子球
03_10_材质3_等离子轨迹
03_11_材质4a_等离子盘
03_12_材质4b_等离子圆盘遮罩和动画
03_13_材料4c_等离子盘折射与材料总结
03_14_蓝图1_等离子体冲击贴纸
03_15_蓝图2_等离子球弹丸
03_16_蓝图3_弹丸碰撞
03_17_蓝图4_角色逻辑和动画蒙太奇特效连接
03_18_Nigana1_初始系统平衡
03_19_Nigana2_枪口闪光和能量爆发
03_20_Nigana3_等离子撞击命中系统
03_21_Nigana4_等离子轨迹
03_22_等离子冲击器视觉特效抛光
03_23_任务
04_01_结论

 

第三部-Energy Shield & Grenade VFX 能量盾和手榴弹视觉特效

你将会学到的
使用当前的视频游戏工作室制作流程在UE5中创建实时视觉特效
使用行业技术精通虚幻材质进行FX创作
创建蓝图逻辑和尼亚加拉系统,以便在游戏中执行FX
以模块化方式创建材质,以加快迭代和更改
将尼亚加拉光束发射器与蓝图配合使用,创建动态闪电视觉特效

这是第3部分,也是我们用于游戏制作的UE5科幻视觉特效系列的最后一章。我们轰轰烈烈地出去了。我们将使用我们的能量盾深入研究更先进的材质工作,并在我们的蓝图和尼亚加拉系统中为我们的能量盾提供更深入的视觉特效原型设计方法。

首先,我们将专注于创建我们的科幻能量护盾并连接我们的自动炮塔视觉特效。

重点将放在通过详细的动画蒙版创建更复杂的材质上,并实现基于模块化的结构,以实现更快的迭代和更改,以便在艺术指导和游戏需求之间取得平衡。我们将通过从玩家角色创建生成逻辑来将这一部分包含在蓝图中。我们将努力定义适当的碰撞逻辑,并通过时间轴驱动某些材质参数,以动画我们的盾牌启动和关闭。当然,我们会确保为炮塔连接我们所有的视觉特效,以正确测试我们的盾牌对抗敌人。

在最后一部分中,我们将制作一个非常令人满意的脉冲手榴弹。

我们将重用我们在课程第 2 部分中从激光束和等离子冲击波 VFX 中创建的资源。如果您错过了该部分,您仍然可以继续学习,但您将缺少本课程中将大量使用的资产。但是,如果您希望填补空白并应用已有的知识,您可以创建自己的。通过在Niagara系统中公开参数,我们将为我们的蓝图创建动态变化的打击点,从而为我们的闪电弧创建动态变化的打击点,这将带来很多乐趣。我们将进行一些初步测试,以确保我们的光束正常工作。

然后,我们将为Niagara系统中的闪电弧添加更多细节,以赋予它们更多的形状和动态动画。我们甚至将在奖励部分探索一些额外的材质逻辑,方法是创建一个函数来确保我们的光束在不同距离的发射值中保持一致。

在第3部分结束时,你不仅会有一些非常酷的作品集,还会更好地了解如何利用虚幻材质、蓝图和Niagara系统的强大功能来创建和制作许多其他VFX的原型。

 

-文件列表

01_01_系列介绍
01_02_虚幻项目设置
02_01_章节介绍
02_02_概念分解
02_03_概念_无声演示
02_04_贴图创建_盾牌图案
02_05_网格创建_盾牌网格
02_06_将资产导入虚幻世界
02_07_材质篇1_网格和纹理设置
02_08_材质篇2_不透明蒙版
02_09_材质篇3_纹理和颜色蒙板
02_10_材质篇4_折射和腐蚀
02_11_材质篇5_遮罩动画
02_12_材质篇6_平衡传递
02_13_蓝图_玩家角色逻辑
02_14_炮塔特效1_资产设置
02_15_炮塔特效2_蓝图逻辑
02_16_最终平衡
02_17_分配
03_01_章节介绍
03_02_概念分解
03_03_可重复使用的资产和设置
03_04_材料设置
03_05_蓝图1_玩家角色蓝图
03_06_蓝图2_脉冲手榴弹蓝图
03_07_蓝图3_初始系统和光束逻辑
03_08_蓝图4_闪电弧线
03_09_niagara1_闪电弧
03_10_niagara2_爆炸平衡
03_11_niagara3_最终平衡
03_12_作业
04_01_系列结论
04_02_基于距离的一致发射值的材料函数

 

 

 

– 备注:

-本站统一解压密码: cgalone.com

-详情可访问官网:官网地址

-约26小时,720P分辨率, 含中英双音轨,中英双字幕

-MKV通用视频格式,建议使用支持多音轨及字幕的播放器,下载链接

-含课程素材

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