[cgcircuit学院-T.Sackmann系列-国语]Zbrush+Maya+Substance实时角色优化-从电影到游戏2023
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[cgcircuit学院-T.Sackmann系列-国语]Zbrush+Maya+Substance实时角色优化-从电影到游戏2023

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[中文国语 沉浸学习] [中英双语音 中英双字幕]  [语音识别 + DEEPL机器翻译+ 部分校正 + 语音合成]

原名: cgcircuit Real-Time Character Optimization – From Film to Games by Tomas Sackmann

实时角色优化 – 从电影到游戏

 

– 课程简介:

在这个在线课程中,观众将学习创建游戏角色的基本知识,以及转换视觉特效网格以供实时使用的技术。以我们之前课程中的角色为例,学生将创建一个可以导入实时引擎的实时网格。他们将使用 Maya、Zbrush、Substance 3D Painter 和 Marmoset Toolbag 等行业标准软件进行演示。

学生将深入了解创建游戏就绪网格所需的关键元素,包括如何在保持 UV 的同时减少多边形,以及如何创建实时运行的优化纹理。课程结束时,他们将掌握一套强大的技能,可应用于自己的项目以及游戏开发或视觉特效的进一步研究。

本课程主要针对:
已完成本系列之前课程并已获得一些软件使用经验的初学者。
对所使用的软件有先验知识的中级和高级艺术家。
想要转向游戏的高级视觉特效艺术家。

该课程分为七个章节,每个章节都涵盖基本主题,例如视觉特效和游戏之间的差异、重新拓扑、UV、优化纹理和烘焙,以及狨猴工具包中的外观开发和照明。

要点:
了解视觉特效和游戏开发之间的差异。
创建游戏就绪资产,包括角色和资产。
重新拓扑以优化游戏。
为所有角色资源创建 UV 以实时工作。
将纹理从 VFX 网格传输到游戏就绪网格。
实时烘焙网格图
使用狨猴工具包创建令人惊叹的作品集演示。

使用的工具:Autodesk Maya、Marmoset Toolbag、Substance 3D Painter、ZBrush

 

-课程讲师:

关于托马斯·萨克曼
我是一名高级角色美术师和设计师,目前在 DNEG 的生物团队中担任构建 TD。自 2011 年以来,我一直在产品设计、体验式营销、活动、室内建筑和 3D 可视化等不同行业从事 3D 和设计工作。目前专注于电影和游戏的 3D 角色艺术、建模和资产创建

 

-文件列表:

01_1_简介
01_2_拓扑
01_3_多边形数量
01_4_拼接
01_5_UV和烘焙
01_6_示例文件
02_1_为装配调整模型
02_2_斧头模型
02_3_刀模型
02_4_减少工具的无领模型
02_5_腰带模型
02_6_裤子模型
02_7_手镯
02_8_身体
02_9_眼睛
03_1_UV身体
03_2_UV斧头
03_3_UV刀
03_4_无领模型UV
03_5_UV裤子
03_6_UV手镯优化
03_7_UV眼睛
03_8_整理UV
04_01_烤制入门
04_02_刀的烘焙
04_03_低分辨率斧头烘焙
04_04_手镯制作
04_05_大型无项链手镯的制作
04_06_小项链烘焙
04_07_腰带烘焙_将网格烘焙在一起
04_08_裤子制作透明度
04_09_身体烘焙_多材质网格
04_10_Substance_3D_Painter中的人体
04_11_输出PBR纹理
05_01_发卡
05_02_头发渲染
05_03_疏松发髻的定位
05_04_发根
05_05_眉毛
05_06_睫毛
05_07_短发
05_08_疏发
05_09_辫子发卡
05_10_眉毛和睫毛
06_1_整理文件
06_2_在Maya中应用材质
06_3_动画奖励
06_4_导出
07_1_在Marmoset中导入模型
07_2_应用纹理
07_3_透明度和剔除后的面孔
07_4_头发和眼睛
07_5_导入动画和转盘
07_6_镜头动画
07_7_灯光装配
07_8_导出动画和图像
07_9_谢谢

 

——备注

–本站统一密码:  cgalone.com

–详情可查看官网:官网地址 

–时长约5小时,MKV通用视频格式,1080P分辨率,中英双语音,中英双字幕

–含课程素材

本站含Tomas_Sackmann写实角色系列全集

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