17 Jun [Nicholas Hodgson系列-国语]Mari节点式PBR纹理及外观开发技术2019
[中文国语 沉浸学习] [中英双语音 中英双字幕] [原版英文字幕 + DEEPL机器翻译 + 语音合成]
原名:Mari Nodegraph PBR Texturing + Look Development
Mari节点式PBR纹理及外观开发技术2019
了解如何使用 Mari 4 Node Graph 和 Maya 为开发资源制作纹理和外观。
-你将会学到的
您将学习如何准备纹理模型
您将学习纹理的基础知识
您将学习如何使用 Mari 4 节点图
您将学习如何烘焙必要的纹理贴图
您将学习如何获取纹理并在 Maya 中设置分层着色器网络,使用 RGB 蒙版混合每种材质。
-作者:Nicholas Hodgson
3d/VFX artist working in film
嗨,我是尼克。
我在 VFX 领域拥有超过 7 年的专业经验。我曾在 Luma Pictures 担任 generatlist,在 WetaFX 担任建模师。在我 7 年的经验中,我参与了 40 多部大牌电影的制作,例如银河护卫队和阿凡达 2。
-说明
在本教程中,我将仅使用节点图来了解 Mari 中的 PBR 纹理。使用节点图可以带来巨大的灵活性,并允许您以非破坏性方式工作。
这个工作流程背后的想法是重新创建 Mari 内部的实质工作流程。我在本教程中使用最新的扩展包,但是如果您无法访问扩展包,您仍然可以继续使用标准的 Mari 节点。(注意:大多数 VFX 工作室都使用扩展包,因此我强烈建议在学习本教程时使用它。)
纹理完成后,我们会将我们的纹理导入 Maya 并检查外观开发过程,在该过程中,我们通过使用自定义 RGB 蒙版将所有绘制通道混合在一起来创建生产就绪的主着色器。对于本节,我们将使用 Arnold ,但任何可以混合材质的渲染引擎都可以正常工作。
RGB 遮罩是纹理的一个非常重要的部分,因为它们允许您在游戏引擎或渲染引擎中优化和调整着色器。不仅如此,它们还经常用于 VFX 的合成阶段。
-文件列表
01_网格准备
02_Mari项目
03_材料面具
04_烘烤实用贴图
05_绿色金属基底
06_黑色金属基底
07_螺栓底座
08_清漆基地
09_置换
10_绿色金属刮痕
11_绿色金属边缘磨损
12_黑色金属边缘磨损
13_磨损的木材
14_锈蚀面具
15_黑色金属噪音
16_泥土1
17_最后的修饰
18_RGB面罩
19_优化
20_输出地图
21_外观开发场景
22_材料遮挡
23_着色器混合1
24_着色器混合2
25_置换着色1
26_置换着色2
27_材料细化
28_凸点细化
29_涂抹贴纸
––备注:
-本站统一解压密码:cgalone.com
-详情可访问官网:官网地址
-约5小时视频,1080P分辨率,中英双语音,中英双字幕。
-MKV通用视频格式,建议使用支持多音轨及字幕的播放器,下载链接
-含课程文件
Sorry, the comment form is closed at this time.