[udemy学院-L.Margison-国语]虚幻引擎5的Control Rig控制装备
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[udemy学院-L.Margison-国语]虚幻引擎5的Control Rig控制装备

[udemy学院-L.Margison-国语]虚幻引擎5的Control Rig控制装备

 

[udemy学院-L.Margison-国语]虚幻引擎5的Control Rig控制装备 [udemy学院-L.Margison-国语]虚幻引擎5的Control Rig控制装备

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虚幻引擎 5 的控制装备
在虚幻引擎5中学习Control Rig,创建程序化动画系统。
更新时间:2024年3月

 

– 你将会学到的

了解 ControlRig for Unreal Engine 5 的基础知识
创建程序化漫游动画系统
创建程序化就地翻转动画系统
学习各种技术,为角色动画添加动态运动
掌握 ControlRig 函数、变量和逻辑,以及如何将其整合到您的项目中
学习问题解决和调试
了解如何将您的想法从概念转化为工作系统
全面了解 ControlRig 在单人和多人游戏、视频和动画、UEFN 项目等中的使用能力

 

– 课程介绍

不需要虚幻引擎技能或动画技能。本课程将带您完成每一步,从非常缓慢开始,逐渐增加复杂性,直到您完全掌握 ControlRig 的程序化和动态动画。
在本课程中,您将学习如何在虚幻引擎 5 中使用 Control Rig,重点是创建程序动画系统。

本课程适合完全的初学者,一直到专业动画师和经验丰富的游戏开发人员。它以非常缓慢的详细解释和说明开始,带您完成创建程序动画系统的过程,这让我们有机会探索和熟悉 Control Rig 的各种功能。

在创建程序化行走系统后,我们大致了解了 Control Rig 的一些有用功能,并尝试了一些系统,这些系统允许您创建与环境交互并逼真的移动角色。
最后,我们将创建一个程序化就地转弯动画系统,包括故障排除、调整和逐步完成逻辑。
项目文件包括我们为虚幻引擎5.2和5.3创建的所有内容的完整版本。当该版本的引擎发布时,这将更新为包括 5.4 版本。

所探索的技术和方法适用于单人游戏和多人游戏项目。Control Rig 中使用的技术也适用于 UEFN。这适用于我们在 Control Rig 中探索的完全程序化部分和特定功能(在撰写本文时,UEFN 中无法访问 animBP,从而阻止了与关键帧动画的结合 – 但大多数概念仍然有效)。

本课程中的这些信息在其他地方是无法获得的,并且是多年来对 Control Rig 和程序动画系统进行实验的结果。我的目标是将我对 Control Rig 的所有经验浓缩成一个易于理解和理解的课程,每一步都有解释和图表,这样你就可以完全掌握如何使用 Control Rig 制作你自己的程序和动态动画。

我期待在课程中见到您,并期待您分享您的创作和想法。我总是可以讨论任何项目的概念/想法/帮助,即使本课程没有直接涵盖您的特定用例。

此课程面向哪些人:
希望将程序动画添加到其项目中的游戏开发人员。
希望使动画更具动态性和互动性的动画师。
任何对程序技术和实时动画的未来感到好奇的人

 

– 文件列表

01_01_简介和概述
01_02_故障排除基本技巧
02_01_初始角色蓝图设置
02_02_初始动画蓝图设置
02_03_创建ControlRig类
02_04_让ControlRig做一些事情
02_05_创建脚名数组
02_06_世界空间与钻机空间对比说明
02_07_将默认的脚型变换保存到一个新数组中
02_08_使用DrawTransform将脚变换可视化
02_09_FullBodyIK节点说明
02_10_在求解器中添加一条腿
02_11_在求解器中添加其余几条腿
02_12_先保存_折叠为函数
02_13_将世界变换转换为Rigspace变换并输入求解器
02_14_解释我们将如何计算速度
02_15_创建计算速度函数
02_16_计算角色在世界中移动了多远
02_17_计算角色每秒移动的距离并绘制出来
02_18_平滑计算出的速度
02_19_为计算速度函数添加注释
02_20_循环解释
02_21_创建CalculateCycle函数
02_22_用打印节点测试我们的周期
02_23_创建MoveFeetTransforms函数
02_24_创建布尔数组FootLocked
02_25_脚是锁定还是解锁的逻辑
02_26_创建摇摆百分比和解锁条件
02_27_解锁逻辑和锁定条件
02_28_加入并测试MoveFeetTransforms函数
02_29_使未锁定的脚恢复到默认姿势位置
02_30_创建脚定时偏移数组
02_31_创建PerFootCycle数组
02_32_使用PerFootCycle代替主循环
02_33_摆动阶段的基本插值
02_34_创建脚步预测函数
02_35_沿速度方向向前投射着陆点
02_36_根据脚落地前的时间来缩放预测时间
02_37_根据角色的移动速度改变循环速度
02_38_创建步长变量并计算以秒为单位的循环时间
02_39_将脚的抬起点保存到WorldLockedFootTransforms数组中
02_40_根据周期在抬起点和着陆点之间进行精确插值
02_41_使用自定义曲线使双脚呈弧形抬起
02_42_根据移动速度确定抬起高度
02_43_脚部轨迹计划概述
02_44_每个着陆点的基本轨迹
02_45_随机身体动作和一般改进
02_46_更高级的轨迹解释和景观测试
02_47_实现更高级的轨迹
03_01_将程序动画系统移植到另一个角色上
03_02_为新角色更改变量
04_01_使用控件移动角色
04_02_FullBodyIK设置和插值控制目标
04_03_利用时间值延迟移动
04_04_BasicIK节点代替FullBodyIK何时何地如何使用
04_05_找到主轴和次轴
04_06_自动计算极点矢量
04_07_使骨骼指向特定方向
04_08_使用各种权重和插值设置将更多骨骼瞄准目标
04_09_随机化目标点
04_10_利用胸部比例模拟角色呼吸
04_11_结合空闲动画创建角色类
04_12_使角色目标成为实际游戏关卡中的一个位置
04_13_创建可用于任何其他ControlRig的函数
04_14_创建在RigSpace中旋转的RotateAroundPoint函数
04_15_在绕点旋转时加入平移变化
04_16_创建一个在RigSpace中原位旋转单个骨骼的函数
05_01_挑战目标和起点
05_02_保存累积的旋转
05_03_否定角色的任何旋转_以保持世界旋转角度不变
05_04_使脊柱始终朝向正确方向
05_05_添加求解器并启动旋转计时器
05_06_补偿总旋转偏移的碎片
05_07_应用计算_查看角色的结果
05_08_偏移每只脚的旋转时序
05_09_寻找问题和下一步改进措施
05_10_解决问题
05_11_重心移向接地腿
05_12_让动作更自然_更有弹性
05_13_修正错误_最后定稿_展望未来

 

 

– 下载备注

-本站统一解压密码: cgalone.com

-详情可访问官方:官网地址

-约7小时时长,720P分辨率, 中英双语音,中英双字幕

-MKV通用视频格式,建议使用支持多音轨及字幕的播放器,下载链接

-百度网盘下载,含课程素材

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