06 Sep [flipped normals学院-Kobus Viljoen国语]blender3.4为游戏和电影创建英雄资产
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原名:flipped normals Creating Hero Assets for Games & Cinematics by Kobus Viljoen
为游戏和电影创建英雄资产 – 深入教程课程
了解专业道具艺术家在为游戏和电影制作资产时如何工作。在本课程中,您将从头到尾学习如何创建高质量的游戏资源,包括建模、雕刻、UV 展开、纹理、渲染等内容。
本课程将涵盖如何为游戏创建英雄资产从开始到结束的完整过程。我们将讨论的一些主要主题如下
正确的项目规划并分块我们的资产。
创建低多边形版本。
创建基础高多边形版本。
在我们的高多边形上雕刻任何额外的损坏和细节。
高效地 UV 展开并烘烤我们的模型。
分多个阶段创建纹理,从高度细节开始,然后是基色,然后是材质定义和一些最终的抛光。
在 Marmoset Toolbag 中渲染我们的资源并创建最终的屏幕截图。
我们还将涵盖这些主要主题之间的更多信息。
本课程的一般要点是,最后,您将了解如何创建您在图像中看到的内容,并且您可以将这些知识应用于几乎任何类型的资产,不仅是英雄资产,还包括简单的生产资产。
20 多个小时!
本课程包含超过 20 多个小时的内容 – 您可以跟随每一个步骤 – 本课程已 100% 实时完成,有旁白,除了一些非常重复的任务的延时拍摄。然而,即使是延时章节也有旁白。
本课程分为易于理解的章节。
我们将通过规划我们的资产并创建适当比例和形状定义的区域来开始课程。
然后,我们将开始将此遮挡转换为高质量的低多边形模型,在其中我们将使用加权法线进行适当的烘焙和平滑。
最后,我们将复制低多边形并将其变成高多边形网格。在该网格中,我们将为 Zbrush 准备一些元素,在其中我们可以雕刻一些额外的损坏细节。
完成后,我们将 UV-Unwrap 我们的模型并烘烤高到低的多边形纹理。
然后我们将转到 Substance 3d Painter,在其中我们对资源进行纹理处理。从创建高度图开始,仅创建细节。然后我们将继续定义基色,最后我们将细化和抛光我们的纹理。
我们将通过在 Marmoset Toolbag 中设置资产并创建一些最终渲染屏幕截图来结束课程。
技能水平
本游戏艺术教程被认为是中级课程,我们要求学生熟悉 3D 建模工具、Zbrush 和 Substance Painter – 本教程中的所有内容都将详细解释,但我们不会讨论 3D 建模工具的基础知识下面提到的软件。
使用的工具
搅拌机
笔刷
物质画家
狨猴工具包 4
请注意,所使用的大多数技术都是通用的,因此它们可以在几乎任何 3D 软件(例如 Maya 和 3DS Max)中复制。
您的导师
Kobus Viljoen 是一名 3D 道具艺术家,目前在 FastTrack Studio 工作,负责为各种未宣布的项目创建高质量的资产。
– 备注:
-本站统一解压密码: cgalone.com
-详情可访问官网:官网地址
-约20小时,2560*1440分辨率, 含中英文双语音,中英双字幕
-MKV通用视频格式,建议使用支持多音轨及字幕的播放器,下载链接
-含课程素材
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