11 Aug [国语]Houdini中的高度场详解
原名: fxphd Height Fields in Houdini, 含part1及part2两部,合计约4小时
###### 简介
Houdini 高度字段有许多有用的节点,可以快速创建可在 Houdini 中使用或与置换贴图一起导出的逼真地形。您可以模拟喷发、隔离区域以产生水以及许多其他地形条件。本课程由 Charles Chorein 教授,将帮助您快速使用 Houdini 中的功能。
第一部分,在没有任何上下文的情况下从头开始创建随机地形非常简单。匹配地形要复杂得多,本课程展示了如何使用已在多个生产项目中证明的方法来匹配参考图像。在课程结束时,您将对一些最有用的高度场节点有一个基本的了解,并能够创建地形。
第二部分,重点介绍 Mantra 方面的着色、照明、渲染和其他技术方面,以使我们能够渲染这个镜头。它包括探索 Mantra 中用于去噪渲染的 NVIDIA OptiX 技术,以及使用 LPE 和实用 AOV 来帮助在 Nuke 中创建合成。
###### 讲师
Charles 是 Cinesite London 的 CG 主管,拥有 12 年的经验。2009年起在伦敦工作,拍摄了《霍比特人:五军之战》、 《普罗米修斯》 、《饥饿游戏:着火》、《超人:钢铁侠》、《哈利波特与死亡圣器2》、《 海盗》等多部影片加勒比海:陌生潮汐和卑鄙的我。他在电视行业工作了多年,最近为 Netflix 完成了 Dark Crystal。他目前正在参与 Netflix 和亚马逊的一些项目,这些项目将于明年初推出。
###### 课程纲要-第一部分
第 1 类:基础几何
跳转到高度场 SOP 网络,查看所有可用于创建基础几何的节点。探索用于生成各种地形的不同类型的噪声,并使用各种参数来匹配我们的参考。合并几种类型的噪音以增加山形的复杂性。
第 2 课:学习节点,第 1 部分
使用视觉上有趣的东西,我们将使用 HeightField Project 节点将特定对象集成到山中。HeightField Erode 节点在开始时可能有点吓人,本课程旨在揭开该工具的神秘面纱。我们将把地形提升到照片写实的下一个层次,尝试重现数千年来山区的自然侵蚀和变化。
第 3 课:学习节点,第 2 部分
进一步使用 HeightField Erode 节点,我们调整了山的形状,花时间探索和测试不同的结果。到目前为止,为了增加我们工作的线性方面的复杂性,我们使用遮罩工具来增加复杂性以及分散一个简单的对象以更接近我们的最终图像。
第 4 课:转换几何
Houdini 中的高度字段仅存在于 Houdini 中,如果您想在另一个 3D 软件包中使用它,您需要将其转换为多边形几何图形。我们将讨论如何在这个类中以两种不同的方式转换高度场。第一种方法是将其转换为没有 UV 或贴图的多边形。对于第二种方法,您将学习如何使用 UV 和置换贴图导出所有内容,以便能够在另一个软件应用程序中重新连接所有内容。
第 5 类:样式表
探索 Houdini 强大的样式表以在单个几何体上分配不同的着色器,提供真实的生产案例研究,在生产过程中实现调整和灵活性。
###### 课程纲要-第二部分
第 1 类:LPE 和 OPTIX
该课程首先创建一个带有纹理的雪和树着色器。对光路表达式 (LPE) 的探索,它为我们在 Nuke 中的 AOV 提供了额外的控制层,而无需一行代码。最后,对于那些拥有 NVIDIA 显卡的人,如何在 Mantra 中使用 NVIDIA 的 OptiX 技术来使用 GPU 对渲染进行去噪。
第 2 类:处理噪音
样本和噪音可能很耗时且难以处理。Mantra 提供了很多控制来优化和获得无噪声渲染的正确值。本课程包括探索多个测试以检查可能性并获得正确的设置。
第 3 类:照明
既然我们场景的所有技术方面都已得到解决,我们将努力尽可能地匹配图像参考,以便将山脉融入背景中。分析背景图像中的照明以及如何使用 HDRI、SkyLight 和 AreaLight 重新创建它。
第 4 类:渲染前的最后步骤
在启动最终渲染之前,我们添加了额外的 AOV,这将使我们能够直接在 Nuke 中调整和重新平衡我们的图像和照明,而无需重新渲染。不要低估 Houdini Mantra 中的 Cryptomatte ……它的设置非常简单,并且在 Nuke 中用于创建面具非常有用。
第 5 类:SLAP COMP
渲染完成后,我们通过 Alembic 文件在 Houdini 中导出相机,并在 Nuke 中重新创建 3D 设置以匹配相机移动。在 Nuke 中创建一个 slap comp,使用我们的 AOV、Cryptomatte 和多光源重新平衡图像,以改进和完成该 comp。
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