gaea1.3.0.10下载
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gaea1.3.0.10下载

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Gaea 1.3 是我们迄今为止最大的交付版本,也是性能最高的版本。以下是对该构建的期望的概述,以及通往 1.3.1 的道路,它将添加 1.3 开发周期中剩余的强大工具。

2022 年 2 月 12 日

盖亚 1.3 – 即将发生的事情

强调
Gaea 1.3 将在生产就绪后立即发货。
build tile平铺构建将保持预览状态。预览版可用
Tiled Builds、Object Imports、Arboreal Nodes 将在 1.3.1 中投入生产,暂无
所有其他功能都已准备好投入生产。
最初,Tiled Builds、Mesh Importer 和 Rivers 应该是 Gaea 1.3 的支柱。但是,根据您的意见和我们对整个软件的评估,稳定性和性能成为主要关注点。围绕它重新安排了其他功能。

我们很高兴地说 Gaea 1.3 是迄今为止性能最高的版本。您通过 Bleeding Edge 构建的一致反馈证实了整个软件的性能已显着提高。

不仅如此,还有 260 个新功能、修复和改进——包括 100 多个新的快速入门和强大的新节点——Production Ready 1.3 将是我们迄今为止最大的发布版本!

平铺构建将保留在预览中

虽然整体状况良好,但 Tiled Builds 尚未实现我们的愿景。需要进行更多测试。这就是为什么我们将 Tiled Builds 标记为 Production Ready 版本中的预览功能。

Tiled Builds将在 Gaea 1.3.1 中被视为生产就绪,预计将于 3 月下旬发货。

对象导入器和树栖节点

同样,网格导入功能和 Arboreal / Vegetation 节点将在 1.3.1 中提供。我们已经准备好 alpha 版本,并且正在内部对其进行测试。

Gaea 1.3.0 生产就绪后不久,1.3.1 版本将进入 Bleeding Edge,您可以开始尝试这些功能。

如果某些功能还没有准备好,为什么要发布 1.3?
我们发现许多用户(个人和工作室)非常喜欢 1.3,以至于他们开始在生产中使用它,即使它仍处于测试阶段。Bleeding Edge 的 200 多项功能、修复和改进使其非常有吸引力。

其他人则急切地等待 1.3 投入生产,以便在他们的项目中使用它。

虽然平铺构建很重要,但并不是每个人都需要该组件。现在发布没有这些独立功能的 1.3 将使大部分用户群受益。

因此,我们将发布 Gaea 1.3,它已经是一个强大且功能丰富的版本,并在 1.3.1 版本中引入其余元素。

由于 Gaea 1.3 将是我们的长期支持 (LTS) 版本,因此 1.3.0 和 1.3.1 之间不会出现任何兼容性问题。节点中的任何视觉差异都将向后兼容

核心焦点:稳定性

Gaea 1.3 将是我们的 LTS(长期支持)构建,这意味着它将成为所有生产场景的官方推荐构建。不会有重大变化。
我们在 1.3 中花费了大部分时间,以确保您报告的所有主要问题都得到解决。我们相信我们已经创建了迄今为止最稳定的 Gaea 版本,并且您会发现它在处理高分辨率预览时效率提高了 20-30%。

在幕后,几乎三分之一的代码已被重写以替换过时或有问题的部分。使用 Gaea 时,结果应该是可见的。

什么是新的?

这不是一个完整的列表。有关更新、修改和重大更改的完整列表,请参阅下载页面上的更改日志。

强调

重新定义您在 Gaea 中工作方式的主要新节点。
平铺/分布式构建* – 最受欢迎的功能之一。
设计时 1:1 预览图块。
无缝平铺 – 平铺任何地形。
在我们最重的节点中,处理速度提高了 20-40%。
在纹理、吻合、光等重节点中的重新处理速度提高 60-80%。
Gaea 在过去需要约 10-15 秒的机器上在约 2 秒内启动。
在 2K 和 4K 预览中更快的处理和响应。
更小的内存占用。预览使用的内存减少了 80%。
具有沉积物去除和向导节点的下一代侵蚀。
Erosion Studio 中的优化和 UI 改进。
现在可以通过“开始”菜单直接访问 Erosion Studio。
使用我们新的Sophia算法优化网格。
转盘动画师。
导航大修:全面支持 Wacom、XP-Pen 和其他平板电脑。
导航大修:使用 Maya 风格配置的可自定义导航。
导航大修:第一人称视角又回来了!
修复了 20 多个高影响错误。
修复了 100 多个中等和低影响的错误。
70 多个新的文档化教程 + 快速入门*。
* – 在最初的 Bleeding Edge 版本中不可用。

新节点

我们在 Gaea 1.3 中添加了 17 个新节点。

Rocky,一种能产生破碎岩石地板的基元。它也可以用于将岩石细节转换为其他形状。
Wizard,一种使用我们的侵蚀模拟的全新方式,通过更简单的界面,简单的选择和复杂的内置配方。它还支持多通道侵蚀。
Seamless无缝,此节点可以将任何输入地形或彩色地图转换为可平铺/重复的图案。它需要很少的努力。
Rugged,一个 LookDev 节点,可将岩石细节添加到任何表面并将其变成崎岖不平的地层。它可用于表面细节或强烈修改。只需将它附加到任何形状 – 特别是简单、无特色的形状 – 并查看它的实际效果。
Canyon,一个简单、快速、详细的峡谷原语。它创建了一个基于排水的河流峡谷。
Craterfield,原本是一个单独的节点,但为了更轻松的体验合并到 Crater 节点中。它创造了经典的月球表面外观。它也足够灵活,可以创建不同的外星表面。
Sea,一个水节点,可以让您从边缘添加水面而不接触内陆区域。它还可以提供海岸侵蚀。此节点取代 Coast。
DriftNoise,一种独特的基元,可以创建重叠的“架子”。它是一种通用的原始噪声,可用于从悬崖到裂缝生产的各种场景。
Gabor,另一种噪声原语,与常见的 Perlin 和 Voronoi 节点相比,它增加了独特的形状。它可用于创建类似沙子的图案、调制的山丘等。与 Perlin 和 Voronoi 一起,我们认为 Gabor 是 Gaea 的基础节点之一。
Slump,一个简单的基元,可以创建具有塌陷(塌陷)区域的相对平滑的山丘。它对于创建大型景观非常有用。(可输入蒙版)
Hill是 Mountain 节点的一个表亲,这个原语创建了具有轻微内置侵蚀的独立山丘,以模仿较小规模地层的需求。
Insert,一个实用程序节点,可让您将稀疏高度场插入另一个高度场,同时保留目标高度场的相对高度。一个常见的例子是在平坦(剪裁)的表面上创建岩石,然后将它们插入地形。与 Max 或 Add 组合不同,Insert 保留插入的高度域,并且不添加来自底层高度域的伪影或形状。
Sunlight,一种数据地图,可为您提供任何给定时期(最多 365 天)的太阳光积分(太阳光/阴影图)。它可用于驱动融雪、植被生长等。此节点可为世界上任何纬度生成逼真的结果,因此您可以使其特定于您的项目所依赖的任何区域。

Distance是 Apex 的继任者,这个距离转换实用程序可让您采用任何大型平面形状并从中创建类似山的形状。它是一个低级实用程序。

SoftClip,一种低级实用程序,可让您将形状的强度轻轻降低到指定阈值以上。它可以与使用高度节点屏蔽形状然后夹紧该部分相媲美。与此类自定义设置不同,SoftClip 节点以极快的速度提供更好的结果,并且无需设置。

LoopBegin和LoopEnd,两个新的逻辑节点,可让您重复处理这两个节点链中包含的节点。

TiledInput,使用图像或高度场的平铺集,并用于 1:1 平铺处理或组合成单个图像。此节点允许您引入在其他地方创建的瓦片组,您可以在正常构建或瓦片构建中使用 Gaea 对其进行处理。当您的输入和输出图块大小相同时,Gaea 已针对更快的构建进行了优化。(在最初的 Bleeding Edge 中不可用)

我们将很快发布所有新功能和节点的视频介绍。在不久的将来,将在此处(以及我们的 YouTube 频道)放置一个链接。

节点改进

Sediment Removal沉积物去除。侵蚀和热节点中的一项新功能,允许您移除侵蚀模拟中生成的沉积物。这可以在整个地形中统一控制,也可以使用遮罩进行控制。这是一个非常强大的新增功能,可以消除在许多情况下对mask掩蔽二次侵蚀的需求。
新功能。FractalTerraces、Mountain、Crater、Dunes、Sand、Hydro、Anastomosis、MultiFractal、Canyonizer、Occlusion 和 Mask 具有新功能。

Mesher现在允许结构选择:Tris、Quads 或使用 Sophia 算法优化 Tris。

重大变化

有一些重大更改可能会影响旧项目。在将旧文件升级到 1.3 之前,请检查以确保。我们强烈建议先进行备份。
停用的节点将保留在旧文件中,但我们建议尽快更换它们。未来的更新可能不支持它们。

如果您希望保留旧节点的确切形状,我们建议将其保存为高分辨率 R32/RAW 文件,并通过文件节点使用该文件。

BiasGain、Contrast 和 Invert 节点已停用。请改用 Fx 或 Post Process 堆栈。
HSL 节点已停用。请改用 ColorFX。
混Mixer合器节点已停用。请改用Combine合并。
SubTerrace 节点已停用。
Biome生物群落节点退役。
Draw绘图节点已停用。我们建议改用Mask + Distance遮罩 + 距离。
Details详细信息节点已完全重做。不向后兼容。
Sand node 沙节点已完全重做。不向后兼容。
Dunes 沙丘节点已完全重做。不向后兼容。
Rocks 和 RockSlide 已退役。
Crater 火山口节点的Volcano火山模式已退役。改为 Impact Crater使用撞击坑模式。
从所有与噪声相关的节点中去除Poisson noise 泊松噪声。
Igneous 中的通道模式已停用。
我们删除了一些节点,例如 Biome 和 Subterrace,这些节点低于标准并且没有按预期发展。他们将在未来以新的化身回归。

Gaea 1.3 使用更新的 Visual C++ 14.28 (VS16) 运行时。如果找不到,安装程序将尝试自动安装它。

解决的主要问题

这不是一个完整的列表,只是 Gaea 1.3 中错误修复的亮点。
整个应用程序的整体稳定性得到改善。(这将解决我们在 1.2 周期中收到的几乎 50% 的错误报告。)
侵蚀可能会在多核 CPU(尤其是 6 核或更高)上冻结 Gaea。
以特定顺序连接某些节点会冻结或崩溃 Gaea。
EXR 输出不正确。
在某些情况下,TIFF 输出不正确。
岛被破坏了。
如果 Underlay 在下游,它将强制处理所有节点。
在处理过程中修改节点设置会造成不稳定。
节点在创建时会处理两次,通常会锁定应用程序。
长时间使用 Gaea 时,内存泄漏会导致 RAM 使用率过高。
旧内存未正确清理。
即使处理速度很快,高分辨率工作流程也会太慢。
删除多个节点会导致不稳定。
烘焙节点在某些情况下无法正常工作。
Mesher 在构建管理器中会被错误地标记为“关闭”,从而导致混淆。
旋转合成器将创建一个灰度图。
如果连接了非主端口,节点不会失效。
在某些情况下,Erosion 中忽略了掩码。
重新加载文件时,后处理堆栈中将忽略 Clamp。
收藏夹将在用户配置文件中重复并膨胀文件。
修复了可选 OpenCL 处理中的错误。

已知的问题

与所有 Bleeding Edge 版本一样,Gaea 1.3 尚未完全准备好,因此某些功能可能被禁用或不可用。您可能还会遇到一些错误。如果你这样做,请告诉我们。
如果某个节点变为红色(错误状态)并且无法工作,请尝试从 https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x64.exe 安装最新的 VC++ 运行时
平铺构建和拆分构建不可用。
TiledInput 将不起作用。它将在后续构建中起作用。
Build Swarm 正在重做。一些次要的构建功能,例如构建后打开文件夹等,可能无法正常工作。在某些情况下,构建可能会失败。我们已经意识到这些问题,并且正在积极解决这些问题。
Houdini Bridge 不适用于此版本。但是,此功能将在最终的 Production Ready 构建中恢复。
原始视图不适用于灯光和制图。
并非所有快速入门都记录在案。

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