03 Jan [更新][国语-entagma系列]HOUDINI_PATREON会员频道合集
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大家好,我是 Entagma 的 Manuel 和 Moritz。
我们都是CG艺术家,工作介于艺术、视觉特效和技术之间。我们都对教学充满热情。在从事商业项目时,我们经常面临需要非常规技术的不寻常任务。在业余时间,我们喜欢花很长时间在屏幕前研究有趣的算法和方法。我们决定将这些技巧分享给大家,并建立一个在线视频库,作为参考和启发。
2016年6月,我们开始在我们的Vimeo频道上免费创建高级CG教程。从那时起,我们创建了70多个教程视频和一系列资源,可帮助您获得计算机图形学方面的高级技能。我们分享我们一直在研究并在生产中使用的技术。
2023.01.03更新列表:合计约231个视频约60小时,含场景文件
Advanced_Setups_00_介绍
Advanced_Setups_01_遗传算法
Advanced_Setups_02_安装用于胡迪尼的第三方Python库
Advanced_Setups_03_在Python中访问地理属性
Advanced_Setups_04_场引导反应扩散
Advanced_Setups_05_半边形的结点
Advanced_Setups_06_纱线_艺术_使用Metropolis_Hastings采样
Advanced_Setups_06_读取_XML_Files_GPS_Tracks
Advanced_Setups_08_从纸上到VEX的静电着色
Advanced_Setups_10_创建厄克特图形
Advanced_Setups_11_DIY泊松解算器_Jacobi_Gauss_Seidel_SOR
Advanced_Setups_12_DIY泊松解算器_Jacobi_Red_Black_OpenCL
Advanced_Setups_13_DIY泊松解算器_Jacobi_Two_Pass_von_Neumann_Boundaries
Advanced_Setups_14_DIY_泊松解算器4_设计焦散
Advanced_Setups_15_使用python及POT进行解算器优化通道
Advanced_Setups_16_Houdini的python多进程处理
Advanced_Setups_17_在python中解算Traveling_Salesperson问题
Advanced_Setups_18_Monte_Carlo几何处理
AHTYA_01_介绍界面及基本概念
AHTYA_02_关于几何体及属性
AHTYA_03_VOPs杂聊
AHTYA_04_与克隆一起工作
AHTYA_08_介绍Redshift3D
AHTYA_09_Redshift_3D着色
AHTYA_10_Redshift_3D追踪和自适应取样
AHTYA_11_介绍DOPs_The_SOP_Solver
blender几何节点01_介绍几何节点
blender几何节点02_操作几何体
blender几何节点03_操作属性
blender几何节点04_超越几何节点属性
blender几何节点05_向量是什么
blender几何节点06_创建向量可视化
blender几何节点07_完善向量可视化
blender几何节点08_创建节点组
blender几何节点09_可视化矢量添加物
blender几何节点10_场
blender几何节点11_创建噪波驱动置换
blender几何节点12_使用噪波置换及着色一个圆环
blender几何节点13_创建程序化低多边形石头几何体
blender几何节点14_创建程序化低多边形石头材质
blender几何节点15_真实世界项目1_Psyche转化效果
blender几何节点16_Psyche转换球体衰减
Grains_Vellum_101_00_动画动画_牛皮纸_限制条件限制条件
Grains_Vellum_101_01_不同的约束类型
KineFX101_00_概述
KineFX101_01_深度驱动骨架
KineFX101_02_构建程序化骨架
KineFX101_03_约束一个IK深度驱动
KineFX101_04_平衡Pebbles
KineFX101_05_VOP装配属性
KineFX101_06_构建程序化行走
KineFX101_07_构建自动帧相机
KineFX101_08_使用Motionclips创建角色动画
KineFX101_09_使用自定义Motion_Clips重新计时模拟
KineFX101_10_角色管线01
KineFX101_11_用KineFX增强模拟人的生长能力
KineFX101_12_KFX杂项捕捉二级运动和修复骨架
KineFX101_13_KineFX合并Vellum_
KineFX101_14_捕捉A_程序化创建和修改权重
KineFX101_14_捕捉B_构建自定义骨骼变形SOP
KineFX101_15_KineFX_Vellum_2_建立一个气球角色
KineFX101_16_IK机器手臂绑定
KineFX101_17_非VEX程序化行走
KineFX101_18_CFX肌肉部分
Particles_Part_01_RS增补阴影
Particles_Part_01_清除油漆
Particles_Part_02_适应表面
Particles_Part_03_粒子模拟的原理
Particles_Part_04_管状流体_带矢量场的流体
Particles_Part_05_01_植物生长_有POP复制的植物
Particles_Part_09_下雨_02_渲染
PDG101_01_PDG基础课程
PDG101_02_Wedging
PDG101_03_Wedging_2
PDG101_04_批处理
PDG101_05_TOPs的问题解决
PDG101_06_渲染管理
PDG101_07_产品线
PDG101_08_命令行程序纹理综合
PDG101_09_HDAs文件标签
PDG101_10_在线数据APIs
PDG101_11_COPs编译
PDG101_12_Faux_3d打印
PDG101_13_UE4的Houdini引擎
PDG101_14_Python处理
PDG101_15_批处理2_手动编辑
PDG101_16_反馈循环
PDG101_17_马虎机器学习
PDG101_18_顶端几何SOP
render101_00_总体计划
render101_01_理论_光线追踪_路径追踪_蒙特卡洛
render101_02_理论_材质_BxDFs_Fresnel_Microfacets
render101_03_理论_相机模式_电影反应曲线
render101_04_真实世界灯光_vs_render引擎
render101_05_工作室照明介绍
render101_06_三点照明工作室
render101_07_Mantra的基本设置
render101_08_Redshift的基本设置
render101_09_Octane的基本设置
render101_10_RenderMan的基本设置
render101_11_Arnold的基本设置
render101_12_VRay的基本设置
render101_13_Redshift玻璃灯光render
render101_14_Redshift光子贴图焦散
render101_15_Redshift的体积材质Principles演示
render101_16_Redshift3的3S
render101_17_Redshift置换
render101_18_分层材质_加一点曲率
render101_19_使用辐射缓存点云进行快速GI
render101_20_色彩空间基础_介绍ACES
render101_21_Redshift的关联_加一点材质
render101_22_使用Redshift的代理关联
render101_23_Redshift创建程序化木头材质
render101_24_Redshift创建非写实材质
render101_25_AOVs_In_Redshift
render101_26_当代灯光风格_1_非常简单的案例
render101_27_当代灯光风格_2_复杂一点的案例
render101_28_无缝高调灯光
render101_29_PBR部分_1_物理学
render101_30_Solaris中的Redshift_反射光
render101_31_访客教程_附加粒子材质
special_01_双重雕刻
special_02_Niklas_Rosenstein的Python巫术
Special_03_沿着曲线移动几何图形
special_04_导入MRI扫描作为VDB体积
UE蓝图_01_介绍
UE蓝图_02_物理学
UE蓝图_03_开始蓝图
UE蓝图_04_设置相机
UE蓝图_05_神秘球体
UE蓝图_06_你的第一个演员
UE蓝图_07_事件
UE蓝图_08_场景概述
UE蓝图_09_第一个节点
UE蓝图_10_回顾无限循环
UE蓝图_11_变化
UE蓝图_12_随机
UE蓝图_13_设置颜色
UE蓝图_14_发送颜色到演员
UE蓝图_15_回顾最终步骤
UE蓝图_16_添加冲击
UE蓝图_17_保持速度的附加脉冲
UE蓝图_18_缩小动画
UE蓝图_19_最终使用循环催生多个演员
Vellum_101_02_Vellum_SOP_Solver动态约束
Vellum_101_03_关于谷物
Vellum_101_04_Vellum_In_DOPs
Vellum_101_05_模拟避免抖动
Vellum_101_06_手动创建Vellum_约束条件
Vellum_101_07_收缩包装
Vellum_101_08_漩涡波利奥Vellum_POP_Attract
Vellum_101_09_Pills_Rigid_Bodies_Grains
Vellum_101_10_扭曲线条
Vellum_101_11_软体约束_晶格软体
Vellum_101_12_给气球充气成A型
Vellum_101_13_连接线
Vellum_101_14_力量导向图
Vellum_101_15_Houdini17点摩擦系数
Vellum_101_16_形状混合
Vellum_101_17_使用纤维的运动_制约因素
Vellum_101_18_Voronoi布袋
Vellum_101_19_硬度下降
Vellum_101_20_Balloon_Popping
Vellum_101_21_Crushing_A_Can
Vellum_101_22_Peeling_Off
Vellum_101_23_循环模拟
Vellum_101_24_撕碎谷物袋
Vellum_101_25_激活谷物
Vellum_101_26_结构优化
Vellum_101_27_Vellumn谷物软体
Vellum_101_28_切片谷粒软体
Vellum_101_29_通胀_按属性分类
Vellum_101_30_谷物生长
Vellum_101_31_将毛发连接到软体上
Vellum_101_32_访客Vellum教程_缝合1
Vellum_101_33_访客Vellum教程_缝合2
Vellum_101_34_访客Vellum教程_缝合3
Vellum_101_35_球体包装表面
Vellum_101_36_刚性体
Vellum_101_37_头发撕裂
Vellum_101_38_差异化增长
Vellum_101_39_有自适应分区的差异性增长
Vellum_101_41_使用Vellum流体融合物体
VEX_101_01_An_Honest_Foreword
VEX_101_02_SOP_Wrangle基础
VEX_101_03_数据类型获取属性
VEX_101_04_变量
VEX_101_05_功能
VEX_101_06_生成随机性
VEX_101_07_访问其他流媒体属性
VEX_101_08_生成卷曲噪音
VEX_101_09_创建Chladni图案
VEX_101_10_For_Loops
VEX_101_11_阵列循环
VEX_101_12_条件语句
VEX_101_13_自定义功能
VEX_101_14_启动函数库
VEX_101_15_一个不那么快就能恢复的假挂线
VEX_101_16_像素排序
VEX_101_16_相交线
VEX_101_18_变换矩阵的直觉
VEX_101_19_为什么四元数
VEX_101_20_打包的基本要素
VEX_101_21_Where_s_The_Pixel_Wrangle
VEX_101_22_如何处理材料问题
VEX_101_23_实施纸质隐藏点计划
Volumes101_01_体积基础
Volumes101_02_Vector_体积
Volumes101_03_带符号的距离
Volumes101_04_VDBs_vs_标准体积
Volumes101_05_体积Booling
Volumes101_06_体积渐变
Volumes101_07_重塑SDFs
Volumes101_08_有机细胞
Volumes101_09_曲率
Volumes101_10_曲率驱动增长
Volumes101_11_为我们的解决方案添加力量
Volumes101_12_为解算器添加碰撞
Volumes101_13_点对流
Volumes101_14_Kernels_Sharpening_A_烟雾模拟
Volumes101_15_OpenCL自定义Kernels
Volumes101_16_OpenCL中的反应扩散
Volumes101_17_OpenCl中的自动多态性细胞
Volumes101_18_体积程序化基础
Volumes101_19_Juliabulb_使用程序化体积
Volumes101_20_体积置换材质
Volumes101_21_溶解几何
Volumes101_22_艺术指导体积速度
Volumes101_24_线性波动斜坡
Volumes101_25_霹雳烟火模拟
Volumes101_26_Houdini17增编变化
###### 备注:
-约231个视频约60小时, 1920 * 1080分辨率,中英双语音,中英双字幕。
-含场景文件
–GEM本站视频格式,免安装仅支持windows,可快进倍数,可自由切换语音及字幕,无账号机器网络录屏等限制。[可播放测试]
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