[更新][国语-Adrien_Lambert]Houdini19.5_Solaris介绍
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[中文国语 沉浸学习] [中英双语音 中英双字幕]  [语音识别 + DEEPL机器翻译+ 部分校正 + 语音合成]

原名:Adrien_Lambert_Sidefx_Solaris_Houdini

 

–说明

1
这是关于通用场景描述和胡迪尼Solaris系列教程的第一部分。
首先尝试在这里介绍一些USD术语,看看Houdini/Solaris如何使用其节点方法将USD概念包装在一类称为“lops”的节点上。
我通常更喜欢通过实践练习而不是这种理论演示,但美元并不是最简单的选择,我们需要从头开始积累知识!让我们从D开始

2a
这是关于通用场景描述和胡迪尼Solaris系列教程的第二部分。
现在我们已经了解了Solaris的基本原理,是时候看看我们如何将一些Megascan Surface和Plant资产化为美元了。
在这里制定一个设置,您可以尽可能多地重复使用,以使您的生活更加轻松。

我们看到了如何将资产上下文库中的百万扫描转换为USD。。。但显然,如果我们想为我们的环境布局不同的元素,quixel Bridge为我们保留了更多的挑战。
此外,SideFX推出了H19.5,他们的许多工具都依赖于资产库,因此您可以将模型作为USD存储到资产库中非常重要。

2b
在这里制定一个设置,您可以尽可能多地重复使用,以使您的生活更加轻松。
还澄清了materialX之间的一些问题,以及它与“USD Material Preview”的区别。

3a
在这里展示了将USD带入舞台的所有方法,以及分散和丢弃它们的不同方法!
在这里以一种有点快速的方式来展示工具,但我们必须在某一点上看到我们如何使层次结构良好和干净,并确保我们覆盖USD层的组织,以便我们可以与Omniverse、Unreal Engine等其他软件共享场景。。。

3b
这个额外的部分是如何编辑Layout LOP的笔刷以根据您的意愿弯曲它们的黑客。。。
这是一个比通常更具技术性的视频,但需要花时间解释Orient属性和四元数如何控制资产的旋转。
这里显示了两种操作这些属性的方法。首先使用AttributeVOP(类似于UnrealEngine的可视化编码)或VEX脚本(基于C语言)

4.
由于我已经在本系列的过去教程中介绍了基础知识,现在是时候调整并将所有内容付诸实践了。我在这里分享了很多关于我如何创建森林步道场景的提示。
包括Heightfielf地形创建、SOP导入、USD分层、使用lops实例化器分散、舞台管理器,以及最重要的:如何在使用solaris时让您的生活更轻松。。。因为当你的集会在舞台上变得越来越大时,会有很多事情出错。不要努力工作。。。聪明地工作!

5.
你好在Solaris和UE5的当前USD进口商之间进行快速实验,分享我目前发现的一些陷阱。也许还有更多的事情需要调整或优化,这样我就可以实时运行完整的USD场景,而不需要损坏的着色器,但这可能适用于其他视频。

6.[2023.03.19更新] Karma大师班 – 45m

你好 !最后回到 Karma Masterclass,假设您已经看过关于场景组织等的其他教程……我们可以在这里专注于建立很酷的大气照明,看看我们如何在保持渲染的同时尝试以尽可能少的噪音进行渲染次尽可能低。

 

###### 备注:

-约6小时时长, 1080P分辨率,中英双语音,中英双字幕。

–mkv通用视频格式

-无课程文件

-本站统一密码:  cgalone.com

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