[国语][zbrush]gnomon用鳞片设计和建模生物
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原名: gnomon DESIGNING & MODELING A CREATURE WITH SCALES WITH DAN WEISS
CREATING PRODUCTION-READY ASSETS FOR VFX USING ZBRUSH & MAYA WITH DAN WEISS

使用 ZBRUSH 和 MAYA为 VFX 创建生产就绪资产

描述
通过高级角色艺术家 Dan Weiss 的深入 ZBrush 和 Maya 建模研讨会,了解经验丰富的角色艺术家如何为视觉效果管道创建可用于生产的生物。
Dan 以其以龙和爬行动物为灵感的生物设计而闻名,他深入研究了创造鳞状生物的创作过程,从一个简单的想法到实现可用于视觉效果管道的生产就绪资产。

在这个 4.5 小时的研讨会中,Dan 解释了他如何实现独特但相关的生物设计。他从一个粗略的概念开始,然后根据现实生活中的参考对其进行改进。他分享了如何根据这些参考来阻挡生物,并揭示了如何使用 ZBrush 雕刻出看起来自然的形状。工作坊将引导您了解他创造高分辨率鳞片和皱纹的独特技术——所有这些都是手工雕刻的。最后,他演示了如何在 Maya 中重新拓扑复杂模型,使其处于纹理和装配的完美状态。

这个工作坊的创建考虑了艺术家,他们希望发展自己的雕刻和建模技能,重点是爬行动物。这个标题将指导您如何将一个非常松散的想法转化为完善的生产资产,同时让您深入了解 ZBrush 和 Maya 以加快您的工作流程。

时长:290 分钟
格式:高清 1920×1080

丹尼尔·韦斯
高级角色艺术家
Dan Weiss 是伦敦的一名高级角色艺术家。自 2014 年以来,他一直在 MPC、The Mill 和 Framestore 等公司的视觉效果行业工作。
Dan 曾为 Marvel 的《月亮骑士》、《守望者》、《Playstation》等作品制作角色和生物。他在电影、电视节目和商业广告中掌握了大量的资产创建工作流程

章节列表
00. 预览
01. 简介
02. 基于参考的设计理念
03. 使用 ZSphere 进行屏蔽
04. 主要形状
05. 次要形状
06. 雕刻秤 – 第 1 部分
07. 雕刻秤 – 第 2 部分
08. 重新拓扑
09. UV展开和布局
10. 细节重投影和细化

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