23 Jun [国语][名家经典][BEN_ERDT] 硬表面角色建模系统教程
[中文国语 沉浸学习] [中英双语音 中英双字幕] [语音识别 机器翻译 语音合成]
原名: gnomon CREATURE MODELING FOR PRODUCTION WITH BEN ERDT
原名: CGMA_Hard Surface Modeling for Characters
专注于为角色设计和构建复杂的硬表面
约20个小时课程(国语转译)及10小时直播问答(中文字幕)
在本课程中,我们将了解为角色设计和构建硬表面的技术和挑战。这不仅包括设计、雕刻和建模,尤其是从一开始就专注于创建带有动画的角色硬表面。目标是让学生从新的角度看待主题,并尽可能多地吸收知识、技巧、窍门和技巧,以用于他们自己的工作。
#### 软件
Photoshop、ZBrush 和 3D 软件包(例如 Maya、3Dsmax、Modo 或其它3D软件原理可通用)
#### 作者
BEN ERDT,Guerrilla Games 高级角色艺术家
Ben Erdt 是一名角色/生物设计师和建模师,目前在 Guerrilla Games 担任高级角色艺术家。在过去的十年里,他最初对创造 CG 角色的兴趣变成了一种认真而充满激情的努力。Ben 喜欢多种风格,喜欢协作项目,喜欢绘画、雕刻、建模、纹理和渲染。从温哥华电影学院毕业后,他开始在 Guerrilla Games 从事杀戮地带:暗影坠落和地平线零黎明的工作。他的作品曾在 3D Artist、3D Creative 和 3D World 等各种网站和杂志上发表,他通过不断的学习和实践不断提高自己的技能。
#### 课程目录
第 1 周 | 介绍/角色准备/硬表面谈话
看看硬面造型和有机造型(变形)的区别 | 天天要闻 为角色构建硬表面时的设计原则和挑战 | 看一看人物概念(背景故事、设计分解、参考使用) | 评估所需运动范围的设计
第 2 周 | 设计重点:基本装甲封锁和对设计过程的洞察
快速介绍 ZBrush 工具集和基本硬表面遮光的个人布局 | 阻挡硬表面和衣服的基本/主要形状| 在遮挡期间设计角色的背面(没有 2D 概念的动态设计)| 在雕刻概念模型时解释 ZBrush 工作流程、使用的工具和设计决策
第 3 周 | 运动焦点:运动测试范围和必要的编辑
使用 ZRemesher 和 Decimation Master 快速创建基体的低分辨率版本 | 在 Maya 内部构建一个简单的绑定以进行运动测试 |测试角色的关键姿势并讨论来自 Rigger 的反馈 | 评估设计变更并将其应用于模型以满足运动和变形范围的要求| 在钻机上再次测试设计更改
第 4 周 | 编辑细节,准备改造 | 重托波
为硬表面细节构建和使用自定义画笔 | 雕刻更小的形状、细节并将概念雕刻带入最终效果| 清理和改造的舞台| 为硬质表面添加细节的一些规则和指南 | 展示用于纹理烘焙的硬表面零件清理技术
第 5 周 | 改造 | 角色的重新定位
抽取角色并将其导出到另一个 3D 包中(此处:Maya 和 Modo)| 为 retopo 设置场景 | 显示重塑角色的两种方法中的第一种:用于离线渲染或纹理烘焙的 Sub-D/Highres 建模。
第 6 周 | 游戏网格的重塑
显示重塑角色的两种方法中的第二种:实时渲染(游戏)的低分辨率建模。| 实时网格的拓扑指南(几何示例、重绘):多边形预算、网格的技术要求,例如 LOD、UV、绑定、角色变化等。
本站统一解压密码: cgalone.com
Sorry, the comment form is closed at this time.