像像素一样,体素可以承担某些后处理效果,例如锐化。与 Shading 节点不同,Volume 修改体素内的值以创建某些效果。
Volumetric:将只显示体积数据,不显示粒子。
粒子:只会显示粒子。
混合:将同时显示两者,但会实施一些限制。
以下参数仅在使用粒子或混合模式时可用:
粒子池:允许的 GPU 粒子的最大数量,以百万为单位。
Translucent Oldest First:半透明粒子,最旧的粒子在最新的前面。
Translucent Newest First:半透明粒子,最新粒子在最旧的前面。
Translucent Sorted Radix:半透明粒子,离相机较近的粒子在离相机较远的粒子前面。
不透明:不透明的粒子。
不透明球体:渲染为球体的不透明粒子。
添加剂:重叠的粒子将被添加在一起,使外观更明亮。
超级采样:在不透明模式下完成的超级采样。在近距离观察时,较高的值可以提供更好定义的边缘,但在 GPU 上会很重。
光照比例:不透明模式下粒子光照的全局比例。
整体显示比例:颗粒大小的全局比例。
无:无后期处理。
运动模糊强度:运动模糊量。较高的值会产生更多和更长的模糊。
烟雾、温度、燃料、火焰样式:每个通道使用的模糊方法。
锐化烟雾、温度、火焰、燃料、颜色:锐化通道。负值会产生模糊效果。
烟雾、温度、火焰、燃料、有色烟雾扩张:通道扩张。较高的值将扩大/扩大体积,较低的值将缩小/侵蚀体积。
扩张柔软度:较高的值会抑制扩张效果。
活动:如果选中,调制将改变组件。这也将显示下一个Post Modulation选项卡。
烟雾、温度、燃料、火焰:基于模拟通道的调制。这是在后处理(如锐化、运动模糊、膨胀)和后调制之后,如果在此之前有另一个后调制。
速度:基于速度通道的调制。这可用于根据流体的速度进行掩蔽。
涡度:基于涡度通道的调制。这可用于为您的效果添加一些精细的细节。
高度:基于从边界框底部到顶部的高度进行调制。
后处理烟雾、温度、燃料、火焰:后处理后但后调制前的通道。
预处理烟雾、温度、燃料、火焰:任何处理前的通道。
Masking Shapes SDF:使用连接到Volume节点的Mask Shapes引脚的形状进行调制。
噪声种子:每个种子都给出了独特的噪声模式。
噪声尺度:噪声模式的大小。值越高,形状越大。
噪声平流强度:应用于噪声的平流强度。0% 是静态噪波(如果噪波动画速度也为 0),100% 跟随速度场,使噪波图案与模拟一起完全移动。
噪声位置:噪声中心的局部位置。
噪声动画速度:噪声模式的动画速度,值为零表示静态噪声模式。
噪声八度:用于噪声模式的噪声层数。较高的值会产生更详细的噪声。
Noise FBM Lacunarity: lucanarity 决定了每个八度音程的频率如何变化。2.0 的 lucanarity 将使每倍频程的频率加倍。较高的值会在每个八度音程中提供较小的细节。
噪声 FBM 增益:增益确定每个八度音程的幅度变化方式。大于 1.0 的增益将放大每个倍频程的噪声,而小于 1.0 的值将抑制它。较高的值意味着每个八度音程的噪声对比度更高。
噪声曲线插值模式:Per octave 曲线各点之间的插值方法。
恒定幅度:目标将被调制的恒定幅度。常数的强度。
目标:将被调制/影响的组件。
替换:用源替换目标。
添加子:将源值添加到目标值。对目标范围使用负最小值时减去
最小值:使用源或目标中的最小值。
Max:使用源或目标中的最大值。
乘:将源值与目标值相乘。这对于将源掩蔽在目标之外很有用。
源范围:应用调制曲线之前的源范围。
目标范围:调制曲线的输出范围。
插值模式:在重映射曲线的点之间进行插值的方法。
屏蔽源:这将屏蔽创建的调制效果。例如,通过将Masking Source设置为与Target相同的组件,您可以使用它来抑制调制效果。或者,您可以根据高度、形状或噪声屏蔽您的调制。
裁剪效果的可见性。体积切片不会影响形状可见性。
偏移量:从指定墙向内裁剪的百分比。
宽度:指定切片的宽度。较高的值会产生更宽/更柔和的过渡。
蒙版斜坡:切片和未切片部分之间的 Gamma 插值。1给出了线性过渡