形状#形状图标

原语#形状图标

这个节点代表一个形状图元。

突发#爆裂图标

该节点可以快速生成各种形状。这对于制作好看的爆炸形状特别有用。

主要

  • 形状活动:如果设置为 false,形状将被忽略。

  • 位置:形状的本地位置。

  • 旋转:形状的旋转,以度为单位。

  • 形状数量:每次爆发中生成的形状数量。

  • 随机种子:用于随机化的种子。不同的数字会产生不同的爆发。

  • 发射类型:定义发射是单个突发还是无限重复的突发:
    • 单次爆发:
      • 触发:当从 false 更改为 true 时,这将触发突发。使用关键帧,您可以指定开始爆发的时间点。

    • 重复爆发:
      • 爆发持续时间:整个爆发动画的持续时间。

      • 突发间隔:每次突发之间的时间(以秒为单位)。零值将给出连续突发。

  • 形状范围持续时间:完全扩展形状的最小和最大时间。生长形状的动画长度。

职位

  • 分布形状:生成形状的发射形状:
    • Box Random:形状将在一个盒子形状内随机生成。

    • 盒子均匀分布在 X、Y、Z 上:形状将在盒子形状内随机生成,但均匀分布在指定的轴上。这可以减少指定轴上的混乱。

    • 椭圆体随机:形状将在椭圆体(球形)形状内随机生成。

    • 椭圆体均匀分布:形状将均匀分布在椭圆体(球形)形状内。

  • 在 X、Y、Z 轴上延伸:在指定轴上延伸生成区域。这决定了生成立方体或椭圆体的比例。更高的值意味着形状之间的空间更大。

形状

  • 触发顺序:形状生成的顺序:
    • 均匀分布:形状将在发射器形状上均匀触发。

    • 随机:形状将在发射器形状上随机触发。

    • 中心到外部:形状将首先在发射器形状的中心触发,然后向外移动。

    • 从外到中心:形状将首先在发射器形状的边界处触发,然后向内移动。

    • X、Y、Z 轴向上:形状将从轴的负侧触发到轴的正侧。

    • X、Y、Z 轴向下:形状将从轴的正侧触发到轴的负侧。

    • 同时:所有形状将立即触发。

  • 初始半径:生成形状的半径/大小范围。

  • 尺寸分布:不同尺寸的形状如何在空间中分布:
    • 均匀分布:不同大小的形状均匀分布在发射形状上。

    • 随机:不同大小的形状随机分布在发射形状上。

    • 中心到外部:大形状将在中心生成,小形状将在发射形状的外部生成。

    • 外部到中心:大形状将在外部生成,小形状将在发射形状的中心生成。

    • X、Y、Z 轴向上:小形状将出现在轴的负侧,大形状将出现在轴的正侧。

    • X,Y,Z 轴向下:小形状将出现在轴的正侧,大形状将在轴的负侧生成。

  • 扩展范围:形状的最小和最大扩展。更高的值意味着形状可以变得更大。这也是重映射曲线的范围。

  • 插值模式:在Remapping 曲线中的曲线点之间进行插值的方法

  • 重映射曲线:形状扩展动画的时间重映射曲线。时间在曲线上从左到右水平表示。垂直值为 0 表示形状处于最小扩展范围(默认为 10%)。垂直值 100 表示形状处于最大扩展范围(默认为 100%)。例如,您可以通过将第一个点移动到 100 并将最后一个点移动到 0 来反转动画(使形状缩小而不是增长)。

  • 形状类型:
    • 球体:默认形状生成球体。

    • 圆筒:
      • 厚度是相对的:选中此项后,圆柱体的长度将与形状的缩放相关。

      • 相对厚度:(仅在选中“相对厚度”时可用)圆柱体长度的乘数。值越高,圆柱体越高。

      • 绝对厚度(仅在选中“相对厚度”时可用)所有圆柱体的固定厚度(高度、长度)。

      • 形状旋转:圆柱体的旋转。

      • 旋转随机性:圆柱体旋转的随机化。较高的值将使每个圆柱体与一般旋转的差异更大。

    • 戒指:
      • 厚度是相对的:选中此选项后,环的长度将与形状的缩放相关。

      • 相对厚度:(仅在选中“相对厚度”时可用)环长度的乘数。较高的值会产生较高的环。

      • 绝对厚度(仅当未选中相对厚度时可用)所有环的固定厚度(高度、长度)。

      • 形状旋转:圆环的旋转。

      • 旋转随机性:环旋转的随机化。较高的值将使每个环与一般旋转有更大的不同。

    • 空心球体:看起来像球体,但内部是空心的。通过这种方式,您可以拥有更大的形状和更指定的流体发射量。
      • 宽度是相对的:选中此项后,球体壁的宽度将与形状的缩放相关。

      • 相对宽度:(仅在选中Width is relative时可用)球体壁宽度的乘数。

      • 绝对宽度(仅在未选中“相对宽度”时可用)所有球体壁的固定宽度。

    • 长钉:
      • 厚度是相对的:选中此项后,尖峰的厚度将与形状的缩放相关。

      • 相对厚度:(仅在选中“相对厚度”时可用尖峰厚度的乘数。较高的值会产生较厚的尖峰。

      • 绝对厚度(仅当未选中相对厚度时可用)所有钉的固定厚度。

      • 形状旋转:尖峰的旋转。

      • 旋转随机性:尖峰旋转的随机化。较高的值将使每个尖峰与一般旋转的差异更大。

  • 速度注入:由于形状缩放而注入模拟的力的大小。该值与发射器节点的“”选项卡中的“速度传递”参数一起使用,就像乘数一样。

噪音#噪音图标

该节点表示基于噪声场的发射器形状。

混合#混合形状图标

此节点将多个形状混合为一个形状。

粒子#粒子图标

该节点表示基于粒子系统的形状。

主要

  • 形状活动:如果设置为 false,形状将被忽略。

  • 根据寿命调整大小:根据粒子的寿命调整粒子的大小。

  • 位置:网格形状的局部位置。

  • 旋转:网格形状的局部方向,以每个旋转轴的度数为单位。

  • 种子:每个唯一的种子(数字)都会给出粒子的唯一随机化。

排放

  • Emission:当Spawn type设置为Single Burst时,将其切换为on将触发粒子爆发的发射

  • 产卵类型:
    • 单脉冲:需要切换关闭/打开才能开始发射。只产生一波粒子。
      • 爆发大小:每次爆发产生的粒子数量。

    • 多重爆发:以给定的时间间隔重新启动粒子系统。每次间隔都会产生一阵粒子。
      • 爆发大小:每次爆发产生的粒子数量。

      • 突发之间的时间:两个连续突发之间的时间。

    • 连续:以给定的速率连续发射粒子。
      • 生成速率:每秒粒子的发射速率。

  • 初始位置类型:
    • 中心位置:粒子只会从粒子节点的中心位置点生成。

    • 范围:粒子将在一个盒子形状内生成。
      • 初始位置范围:指定所有轴上的发射框比例。

      • Position on surface:如果打开,则初始位置(生成位置)仅在发射箱的表面上,否则位置在箱内。

    • 球体:粒子将在球体形状内生成。
      • Initial pos radius:初始位置球体半径。发射球的半径。

      • Position on surface:如果打开,则初始位置(生成位置)仅在发射球体的表面上,否则位置在球体内部。

  • 生命范围:粒子的生命范围,以秒为单位。较低的值意味着粒子消失得更早。

议案

  • 初始速度类型:初始速度随机化类型。
    • 速度范围:每个粒子的初始速度在每个轴的最小和最大速度之间随机选取。
      • 最小速度:粒子的最小初始速度,以米/秒为单位。

      • 最大速度:粒子的最大初始速度,以米/秒为单位。

      • 极速:仅使用极速。方向仍由Min SpeedMax Speed参数指定,但所有速度都设置为最大值。

    • 速度锥:粒子将以圆锥形射出。
      • 圆锥方向:圆锥的方向。例如,XY为 0,Z为 1,锥体笔直向上。XZ为 1 时,圆锥指向 45 度角。

      • 锥形扩展:以度为单位的锥形开口。较高的值将使粒子向更广泛的方向射出。

    • Velocity From Position:粒子根据它们的初始位置向外发射。这适用Emission选项卡中的Initial position type设置为RangeSphere如果它设置为中心位置,粒子将直接下落。
      • 最小速度:粒子的最小初始速度。

      • 最大速度:粒子的最大初始速度。

  • 速度刻度:速度刻度乘数。较高的值会导致所有粒子运行得更快。

  • 拖动范围:粒子的拖动。随着时间的推移,这会减慢粒子的速度。更高的值意味着更多的拖拽。

  • 通过生命调制阻力:根据粒子的生命来调制粒子的拖动。
    • 插值模式:通过寿命曲线在拖动刻度中的曲线点之间进行插值的方法

    • Drag scale by life:横轴是粒子的生命(左生右死),纵轴是拖动量。

  • 力注入:模拟中粒子速度注入的百分比。该值与发射器节点的“”选项卡中的“速度传递”参数一起使用,就像乘数一样。

  • 重力:粒子的重力影响。较低的值意味着更多的向下力。

  • Min, Max init 转速:在此范围内选取每个粒子的转速。旋转速度会将来自粒子的旋转力添加到模拟中。这乘以许多因素。如果其中任何一个为 0,您将不会在模拟中添加任何旋转力。当您没有得到任何或想要的结果时,请务必检查这些。粒子大小、此参数中指定的旋转速度、已连接发射器节点的Forces选项卡中指定的Force injectionVelocity transfer 。

  • 平流强度:模拟对粒子的影响量。这意味着粒子将随着其他发射器产生的效果一起移动,并受到力的影响。

  • 通过生命调制平流:根据粒子的生命来调制粒子的平流强度。
    • 插值模式:在平流尺度曲线点之间按寿命曲线插值的方法。

    • 平流尺度按生命:横轴是粒子的生命(左生右死),纵轴是平流量。

  • 紧密度:颗粒的紧密度。高密封性使用速度场作为速度,低密封性使用它作为加速度。

  • 通过寿命调节气密性:根据颗粒的寿命调节气密性。
    • 插值模式:在Tightness 刻度中的曲线点之间按寿命曲线进行插值的方法。

    • Tightness scale by life:横轴是粒子的生命(左生,右死),纵轴是气密程度。

  • 混沌范围:添加到粒子的混沌运动量是在此范围内随机选取的,以米/秒为单位。更高的值意味着更混乱的运动(湍流)。

  • 以生命调制混沌:根据粒子的生命调制混沌运动。
    • 插值模式:在混沌尺度曲线点之间按寿命曲线进行插值的方法。

    • Chaos scale by life:横轴是粒子的生命(左生右死),纵轴是混沌量。

形状

  • 用胶囊渲染:用胶囊渲染粒子以填充中间。这会导致更多的发射和更好的轨迹,因为粒子会更长。
    • 胶囊拉伸:根据速度拉伸胶囊。更高的值意味着更长的粒子。

  • 尺寸范围:在此范围内随机挑选颗粒大小以米为单位。

  • 根据寿命调整粒径:根据寿命调整粒径。
    • 插值模式:根据寿命曲线在尺寸刻度中的曲线点之间进行插值的方法

    • Size scale by life:横轴是粒子的生命(左生右死),纵轴是大​​小。

碰撞

  • 碰撞:粒子可以与Collider节点指定的形状或边界框的边发生碰撞。这可以通过以下方法完成:
    • 忽略:不计算碰撞,粒子将直接通过。

    • Kill:粒子在碰撞时会被杀死(消失)。

    • Kill And Generate Impacts:粒子将被杀死(消失)并在碰撞时产生一个冲击形状。冲击形状是在碰撞处弹出的球体形状。这可用于发射,以产生特别影响的效果。影响形状从粒子节点上的影响形状引脚输出。

    • 碰撞:碰撞时粒子会反弹。

    • 碰撞并产生影响:粒子会反弹并在碰撞时产生一个影响形状。

  • 摩擦力:粒子在对撞机上的摩擦力。与碰撞表面交互时,较高的值会减慢粒子的速度。

  • 弹性:粒子的弹性。更高的值会反弹更多。

  • 速度传递:从对撞机到粒子的速度传递。这可以在使用移动对撞机时提供更真实的结果。

  • 冲击衰减时间:冲击形状动画的持续时间。

  • 影响规模:影响形状的规模。

  • 速度的影响比例:更高速度的粒子在碰撞时会产生更大的影响。比例乘以速度。这意味着影响规模可能会变得非常大,您可能需要向下调整影响规模参数以进行补偿。

  • 冲击寿命减少:在冲击时被去除的剩余颗粒寿命的百分比。值为 100% 意味着粒子将在碰撞时死亡。

  • 撞击寿命因速度而降低:当撞击发生时,速度越快的粒子将失去更多的预期寿命。

修饰符#修饰符图标

该节点允许修改形状。

它应该在节点图中像这样连接。

修饰符连接