让我们看看最重要的节点在做什么。
该节点负责用Emission选项卡中指定的量用燃料、烟雾或温度填充体素。
通过将多个发射器连接到模拟节点左侧的发射器引脚,可以将多个发射器添加到模拟中。
发射器需要一些东西来发射。这就是为什么它的左侧有一个Shapes引脚。
发射总是来自连接的形状,所以更大的形状也意味着更多的发射。
这是在场景中添加或修改几何图形的一类节点。Shape: Primitive 节点在Type下拉菜单中有很多基本形状的选项。
这是一类节点,会改变烟雾或火焰的运动。例如,噪声力会在模拟中添加大量随机速度,使烟雾和火焰看起来更加湍急。
当一个力插入模拟节点的力引脚时,它将影响整个模拟。如果将其插入发射器的Forces引脚,它只会影响连接到该发射器的形状定义的体积。
与模拟的全局物理相关的所有设置所在的节点。比如烟雾的重量和消散的速度。
只能有一个模拟节点。
多个发射器、力和碰撞器可以连接到节点左侧的引脚。
这将使烟雾或火焰与插入节点的形状发生碰撞。
像像素一样,体素可以承担某些后处理效果,例如锐化。与 Shading 节点不同,Volume 修改体素内的值以创建某些效果。
这是音量对光的反应方式的设置。此外,可以在此处找到火色或烟色等属性。
顾名思义,一类节点点亮场景。
尝试在他们的节点详细信息中调整强度滑块,看看他们做了什么!
大气是模仿真实天空的最先进的一种。对于大气以外的任何其他选项,继承的天空或太阳颜色将不适用于环境光和定向光。
统一颜色将让您为天空选择单一颜色。
阴影会将天空变成从一种颜色到另一种颜色的渐变。
None将关闭天空,导致黑色背景。
这是所有设置都与您在场景中看到的地平面相关的地方。
这是可以将视觉后处理效果应用于场景的地方。像晕影或颜色校正。
这是所有捕获类型及其设置所在的位置。
此处所做的调整仅在视口的“渲染”选项卡中可见。
捕获类型(也称为 AOV 或渲染通道)包含有关场景的特定信息。在合成软件或游戏引擎中使用效果时,这些会非常有用。
在视口的渲染选项卡中,您可以通过在视口右上角的下拉菜单中选择它们来预览所有捕获类型。
要添加的一个非常常见的捕获类型是 Alpha。这将存储效果的透明度信息,以便您可以在不同的软件中添加自己的背景。与任何捕获类型一样,您可以通过在“捕获类型”选项卡中选中其框来添加它。然后将捕获类型添加到渲染节点右侧的连接引脚。现在,您可以将其链接到导出节点上您喜欢的任何引脚。对于 Alpha,这通常是您的第一个导出节点上的A引脚。
您可能会注意到这些形状没有出现在渲染中。这是默认设置,因为通常只需要导出效果。您也可以通过从Common Parameters选项卡中的Shapes Rendering下拉菜单中选择一个选项,在 Render 节点中设置形状渲染选项。
这是您在渲染效果时要查看的内容。
连接到渲染节点的相机决定了导出的视角。
您可以通过在视口顶部的“相机”下拉菜单中选择相机来使用它。或者通过选择相机节点并单击变换选项卡中的使用相机按钮。
在此选项卡中,您可以指定相机的位置和旋转。但是您也可以通过在通过相机查看时在视口中导航来做到这一点。
当您对相机位置感到满意时,您可以将相机锁定在变换选项卡中,这样您就不会意外移动它。
显示选项卡中的显示分辨率参数指定相机的纵横比。您可以在视口中直观地看到这一点。
“显示”选项卡中的“视野”参数将指定对象对相机可见的角度。调整它就像用远摄镜头变焦。
在这里,我们终于将效果保存到磁盘。在Export选项卡中,您可以选择Export Mode。
用于游戏的动画书或用于视觉效果的序列。
文件路径是您可以设置导出目录和名称的地方。
要指定要导出的范围,可以使用First Frame和Num Frames参数。例如,如果要导出帧230到450 ,请将First Frame设置为230并将Num Frames设置为220 (450-230)。
导出节点也显示在时间轴编辑器中,在这里您可以通过查看蓝色条直观地查看时间轴的哪一部分将被导出。
导出的像素分辨率由Image Size或Flipbook Size参数确定。
一切就绪后,您可以单击“立即导出”按钮将文件导出到您的目录!
如果您有多个导出节点,您可以在Node Graph中将它们全部选中,然后右键单击节点并选择Export All。
Export VDB 节点需要连接到 Volume 节点的 VDB 引脚。